www.blogspot.com
drakatt
Околоигровые наброски et cetera...
1	http://drakatt.blogspot.com/2013/11/day-19.html	Day 19: О том, как не надо водить	2013-11-01T01:37:02.722-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Пожалуй, худшей из моих игровых сессий была так и не закончившаяся игра по Вампирскому Маскараду. Я тогда много и с интересом работал, так что особо не скучал по настольным играм... Пока один из моих знакомых не спросил: «А есть ли в нашем городе люди, которым интересно вот такое?»Что меня дёрнуло ему ответить?В предыдущей серии:До этого уже был сценарий по тем же «Вампирам», который кончился тем, что партия передралась между собой. Изначально персонажи игроков искали сына могущественного вампира. Буквально за полчаса игроки составили план действий и чуть ли не восстановили ход мыслей непонятных похитителей. Я занервничал, и в итоге в изначально условленном месте юношу не обнаружили.В самом деле, нельзя же так быстро раскрывать секреты?Чтобы скрыть провалы в логике сюжета я начал выдумывать какие-то улики, отсылки к непонятным обществам охотников за оборотнями. В итоге тот из игроков, который хоть как-то пытался сложить это в удобоваримую картину, и поплатился за то, что он «самый умный» — его пошинковали на мелкие кусочки свои же.После того раза я зарёкся в ближайшее время что-либо водить и с головой ушёл в работу, но тут внезапно меня спросил мой хороший знакомый. И я подумал: «А почему бы и нет?»Новая надежда?Чтобы сэкономить время, сразу скажу о своей главной ошибке: вопреки своим обещаниям не допустить провала, «как в прошлый раз», я не подготовился.Как так? Не этот ли человек множество раз упоминал о том, как здорово приходить на игру неготовым и импровизировать на ходу? Да, я неоднократно признавался в любви методу импровизации — но импровизации подготовленной! Импровизации, которая строится на большом количестве деталей и тщательно продуманной сюжетно-игровой базе.Тогда же разыгрывалась трагикомедия под названием «Я сделаю это за завтраком». Соответственно, за завтраком я подумать не успел, на работе обеденный перерыв был потрачен на какие-то непонятные косяки... О том, что о предстоящей игре я совершенно ничего не знаю, я вспомнил лишь тогда, когда автобус нёс меня к месту этой самой игры.То есть у меня было 10-15 минут. За это время я придумал вроде как начало — всё бы началось с суда над погибшим предателем, и квест дали бы его напарникам не то в награду — шанс очистить репутацию, не то в наказание за подобные знакомства. А квест этот будет... будет...Тщётно пытаясь додумать эту мысль, я уже здоровался с игроками и пытался выглядеть уверенным. Мой знакомый уже пришёл, и бывалые игроки вводили его в курс дела.Идею с процессом все восприняли вроде как благожелательно, однако я запаниковал и начал нести какую-то чушь. Вступительное слово, сводка новостей, знакомство новых персонажей с бывалыми, эпитафия предателю... Заскучавшие игроки начали сначала тихо, а затем в голос обсуждать каждую новость. Услышав же о «штрафе» за общение с собственноручно зарубленным агентом какой-то другой секты или общества, они начали громко возмущаться. Успев сформулировать какое-то задание, я наскоро им его выдал, но кредит доверия к мастеру был уже подорван.После часа препирательств компания неприкаянных вампиров пошаталась по городу, погонялась за каким-то лысым дядькой (на удивление, даже кубики ополчились против них, и они его не догнали — при всех своих дисциплинах). Даже очередной ВЕЛИКИЙ ЗАГОВОР, слепленный тут же на коленках, не смог их соблазнить, и игру свернули.Разбор полётовСказать, что мне было стыдно — ничего не сказать. Вроде заинтересовавшийся новичок плюнул на настольные ролевые и отправился пытать счастья в просто настольных. Те же, кто не разуверился в хобби, разуверились во мне, как в ведущем. Я махнул рукой на вождение и на долгое время стал исключительно игроком в D&amp;D. Главное, что я понял из всей этой истории: чем так водить, лучше не водить вообще. Если у тебя не хватает времени на то, чтобы продумать сюжет для игры и лишний раз пролистать книгу правил, возможно, стоит задуматься о другом времяпрепровождении. Именно после того случая я стал задумываться о том, что основной эффект подготовки ведущего — это ощущение уверенности в том, что ты не растеряешься на игре.А уважение игроков я вернул позже, другой игрой. Но это была уже немного другая история.
2	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-18.html	Day 18: Долгожданная награда	2013-10-31T03:05:19.169-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Когда игроки получают удовольствие от того, что они находятся в детально прописанном мире в центре изощрённейшей интриги — это самая большая награда для ведущего. Но иногда мы садимся за игровой стол не потому, что нам хочется поговорить с выдуманными персонажами или побродить по воображаемому пространству (в конце концов, всегда есть книги и компьютерные игры). Иногда нам хочется просто поиграть, и даже немного выиграть.Да, в ролевых играх нельзя «выигрывать». Но разве от этого легче? Порой больше всего хочется именно того, что недостижимо. И в силах ведущего исправить эту вопиющую несправедливость.Просто выжить«Dark Heresy», игра по знаменитой вселенной Warhammer 40k, заинтересовала меня одним-единственным предложением: игра советовала давать опыт игрокам за каждую сессию, которую пережил их персонаж. «Этот мир и так слишком жестоко относится к своим обитателям», говорили авторы: «Выжить тут — уже достижение». После этого я, наверное, начал пересматривать своё довольно стандартное представление об «экспе и луте».А потом был — да, Dungeon World, в котором персонаж получал опыт за свои неудачи. Где-то за кадром после каждого проваленного броска случалось что-то плохое, но игроки, которых я уже успел поводить по этой системе, не отчаивались а записывали себе в листок персонажа опыт — «сын ошибок трудных». Вообще, DW не скупится на призовые очки опыта для своих персонажей: выполнил квест — запиши себе лишнюю экспу. Разрешил заявленный ранее конфликт с членом партии — запиши экспу, и не забудь придумать что-то новое! Грамотно отыграл свой класс — получи ещё экспу! И тот факт, что к концу первой сессии мои игроки сами (!) кинулись наперебой (!!) описывать духовное и нравственное (!!!) развитие собственных персонажей, я уже не мог отнести к своим заслугам, как бы мне того ни хотелось. Во многом на это их сподвигли правила игры.Наверное, весь этот опыт я теперь смогу суммировать в следующем: можно что угодно творить с персонажами игроков, можно требовать от самих игроков исполнения практически любого каприза мастера — главное, по заслугам «платить» им игровой валютой. Как мне кажется, игроки даже самые рельсовые подземелья будут воспринимать иначе, если будут знать — там, впереди их ждут достойные стараний сокровища.Уйдя от цифрВпрочем, не лутом единым сыт ролевик. Когда-то давно, проходя знаменитых Heroes of Might and Magic 2, я больше всего оценил не артефакты и не золото, достающиеся в награду за победы. Дело в том, что в побочных миссиях можно было заслужить титулы. Так, вовремя оказав помощь гномьему королю, игрок становился «другом гномов», и все гномы в игре узнавали его и помогали ему по мере сил.Выполняя роль ведущего в настольных ролевых я очень часто вспоминаю тот восторг, который я ощутил от получения таких «сюжетных» наград. И часто стараюсь вводить в игру награды не особо ценные в плане цифр или ресурсов, но важные для окружающего мира.Скажем, талисман, который может достаться в игре, как никому не нужная безделушка, может оказаться следом древней цивилизации — и послужить ключом к хранилищу вековых тайн. А плащ, доставшийся от случайного попутчика, будут узнавать в окрестных городах, и возможно, больше доверять его носителю. А возможно, и меньше.Более того, всего лишь намекнув, что вот эта бесполезная вещь может оказаться чем-то важным, ведущий уже к следующей сессии может получить три или четыре версии того, чем она может послужить приключенцам. Выбирай — не хочу!Но самой важной наградой за все старания стоит считать не золото, не волшебные побрякушки — в каждом рулбуке их почти несчётное количество. Даже древние артефакты, способные решить судьбы мира, бесполезны, если нет времени, чтобы ими воспользоваться. Главный приз, достающийся собравшимся за столом — это теплота дружеского общения, смех над шутками и время, проведённое вместе.Куда до этого сокровища всем Кольцам мира?
3	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-17.html	Day 17: Параллельно или последовательно? О течении времени	2013-10-30T02:09:15.595-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Сейчас — волшебное время: в нашем распоряжении есть нелинейный текст, нелинейный монтаж и даже нелинейное течение времени. Но как бы заманчиво это не звучало, я всегда говорю себе: «Стоп. Давай-ка подумаем, а надо ли оно нам, и если надо — то зачем?». Контроль над хронотопом повествования — очень могущественный инструмент, но как и все инструменты, он требует осторожного к нему подхода.Чем проще, тем надёжнейВ том что касается управления временем и историей, вот вам моё правило номер 1:Если вы не уверены в своём понимании правил игры, истории (особенно там, где это важно), выбирайте линейное развитие сюжета.Во-первых, это проще для ведущего, и куда понятней для игроков. Сначала мы вышли из города, потом встретили бандитов, выпытали у них, где находится их лагерь и нанесли туда визит... Вспомните знаменитый Skyrim: он работает именно так. Мы ходим по миру и приключаемся, а мир «отмечает» течение времени по факту наших подвигов. Но если, скажем, мы отвлечёмся от спасения мира на острел козликов — надо же из чьих-то рогов делать светильники для дома? — мир замирает и терпеливо ждёт, когда дом будет освещён.Это не значит, что нужно прокладывать жёсткие «рельсы» сюжета. Наоборот, почти ничто вас не ограничивает в том, что бы такое сделать дальше. Короли будут терпеливо ждать вас в своих замках, Тёмный Властелин будет молчаливо грозить с востока, а самое важное кольцо так и будет лежать в укромном месте, с которого нужно будет его забрать.Но если вы думаете, что для ощущения «живущего окружения» нужно продумывать многостраничные биографии царей, историю графств и прочее, то я спешу вас успокоить — есть способы и попроще, и побыстрей.Симуляция жизниЕсли в основу вашей игры положен некий сюжет — просмотрите его и выделите определённые ключевые события. Скажем, в истории поиска ребёнка знаменитого лётчика такими событиями будут, вне сомнения, похищение, получение сообщения, обращение к сыщику, звонки похитителя родителям ребёнка, перемещение похитителя из одного убежища в другое, и т.п. А затем сообщите каждому такому событию определённое время, когда это событие произойдёт. Если первый звонок родителям будет в понедельник утром, то вне зависимости, где будут наши сыщики в этот момент, он произойдёт. Если же персонажи игроков будут беседовать с родителями ребёнка, они даже станут свидетелями этого звонка.Для игры более свободной отличным решением стали так называемые Adventure fronts из неоднократно мной упоминаемого Dungeon World. Чёрный Лорд хочет захватить Вольных Коневодов? Тьма из глубин угрожает гномьему царю? Для каждой угрозы определите цель, несколько шагов к её достижению, и результат: что произойдёт, когда цель будет достигнута. Скажем, вот:Тёмный лордХочет: захватить Вольных Коневодов.Для этого он:Построит цепь крепостей;Cоберёт армию;Подружится с Некромансером с Юга;Нападёт на КоневодовРезультат: Границы Чёрного Края станут ещё больше, а могущество Лорда возрастёт.Если герои будут слишком долго помогать гномам справляться с Тьмой из Глубин, поставьте галочку: крепости у Чёрного Лорда уже есть. Эльфы убедили доставить срочную посылку? Армия готова. Принц из Западных Топей жить не может без Русалочки и партия бравых приключенцев не может пройти мимо? Тем временем Некромансер с Юга получит предложение о сотрудничестве и несомненно ответит согласием.Разумеется, герои должны хотя бы подозревать о том, что Чёрный Лорд что-то затевает. Нарастать способна только та угроза, о которой герой уже знает — в противном случае рассказчику справедливо укажут на явные нестыковки в происходящем. Но вот выбирая между помощью гномам и разведкой в Чёрном Крае, герои уже будут помнить: пока они спасают этот кусочек мира, в другом месте зло навёрстывает своё. И когда игроки решат посмотреть на эту войну с другой точки зрения, вам потребуется лишь прибавить нужный фронт, и установить временную «точку входа».«Когда Харальд Чернобородый со своей дружиной, рискуя жизнью, несли Владычице Эльфов чудо-зеркальце, на севере группа хоббитов патрулировала границы своей небольшой страны...»На личном фронтеВпрочем, иногда требуется перетасовать карты истории не мира, но отдельного персонажа. Он погружается в воспоминания, и внезапно мы понимаем, что тот, кого мы почитали до сих пор тихоней и любителем блюзов, был... был...Флэшбек — «проблеск прошлого» — это очень хороший приём для придания персонажу объёма. Более того, иногда игроку хочется изменить персонажа: внезапно Ваня теряет вкус к отыгрышу светлого паладина Хельма и решает превратить своего сэра Малаганта в Чёрного Стража. Вместо того, чтобы уговаривать остальных игроков согласиться, обговорите с Ваней возможные причины этого и отыграйте флэшбек.Чем это хорошо? Во-первых, это повод ещё поиграть.Во-вторых, флэшбек даст ведущему и игрокам больше сырья для дальнейших приключений. Малагант потерял любимую Елену, и Хельм не помог ему? А кто стал причиной её смерти? Может, чтобы помочь Малаганту, его друзья отправятся к самому Хельму и будут просить за паладина? А может быть, Малагант в пылу страсти так и не понял, что та Елена — это зловредный доппельгангер, а настоящая девушка никогда не знала сэра рыцаря?В-третьих, отыгрывая флэшбек, игрок получит возможность ещё раз обдумать, а насколько он хочет поступить именно так? И если Ваня утвердился в том, что Малагант переметнётся под знамёна Тёмных богов, так тому и быть. Но что, если он поймёт, что погорячился? Тогда даже не достигнув своей основной цели, флэшбек выдаст массу дополнительных подробностей к вашей общей истории, и, возможно, на следующем привале остальные персонажи тоже захотят вспомнить байку-другую из своего прошлого.
4	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-16.html	Day 16: Скандалы, интриги, расследования или как поглубже затянуть игроков в сюжет	2013-10-29T01:06:57.743-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Несмотря на то, что мне пока не удалось провести «чистое» расследование, я стараюсь использовать лёгкую недосказанность в качестве приёма как можно чаще. С одной стороны, это следствие моей вечной «недоподготовки» — все детали потихоньку конкретизируются в процессе игры. Но с другой...Ис/РаВ какой-то мере расследование тайны и исследование мира очень схожи: и там и там мы получаем кусочки информации, чтобы затем сложить их воедино и получить полную картину. При этом — кто может знать, насколько часто стоит раскладывать эти драгоценные кусочки?Именно поэтому я не люблю фиксировать каждую деталь будущего персонажа: возможно, этот юный франт будет обычным статистом на балу, а возможно, игроки углядят в его поведении. Тёмная пещера может быть строчкой в блокноте до тех пор, пока на игре герои не начнут искать причину нашествия гоблинов.Впрочем, я не делаю первую попавшуюся пещеру Той Самой. Если тайна действительно серьёзно скрывается — какой резон вкладывать её в уста первого попавшегося юноши на званом приёме? На каждую истинную зацепку стоит приготовить две ложных, которые уведут историю в другом направлении. Возможно, фермер, который указал эту пещеру, хотел, чтобы вы очистили её от хищных зверей, а молодой человек попытался использовать группу серьёзно выглядящих расследователей, чтобы избавиться от заклятого врага. Ведь никогда не знаешь, где найдёшь...Принцип покемонаВ обзорах новой игры Pokemon X/Pokemon Y я не раз читал, что там фактически невозможно проиграть. Но если ты всё делаешь в игре неправильно, то победы нужно будет добиваться очень долго. На мой взгляд, это очень интересное замечание, которое в полной мере можно применить к настольным ролевым: даже если игроки решили исследовать высшее общество в трущобах, то когда-нибудь они найдут там нужную информацию о принцессе — другое дело, что на приёме у какого-нибудь графа они смогли бы получить её куда быстрей.И даже больше: несмотря на то, что придумывать интригу и разбрасывать улики — это одни из самых излюбленных моих удовольствий, я порой закрываю глаза на всю мою скудную подготовку и с удовольствием наблюдаю, как персонажи игроков достают нужную информацию чуть ли не из воздуха:«Но он же был вагоновожатым, а мы находимся в трамвайном депо! Здесь должны быть люди, которые его знают!»Это особенно здорово, если применить данные идеи не к расследованию преступления а к исследованию окружающего персонажей мира. Постепенно игроки, сами того не замечая, обставляют сеттинг своими идеями и фантазиями, заставляют его жить независимо от желаний и воли ведущего.И если такое случается, товарищи — это прекрасно.
5	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-15.html	Day 15: Обыкновенное зло, или три вопроса о человеке по ту сторону баррикад	2013-10-28T04:07:53.560-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	После того, как вышел третий фильм Кристофера Нолана о Бэтмене, многие заключили: третий фильм вроде и хорош, но до шедеврального «Тёмного рыцаря» не дотягивает. Потому что «Рыцаря» сделал чуть ли не единолично великолепно сыгранный Хитом Леджером злодей. Важность в сюжете хорошо прописанного антагониста трудно переоценить.Что до меня, то я в своё время понял одну вещь: хороший злодей должен иметь простую понятную мотивацию, которую, по-хорошему, может понять любой другой человек. Из этого правила, разумеется, есть исключения. Но, право, из каких правил их не бывает?Зачем?Озимандия в «Хранителях», желает сплотить человечество и не дать миру сгореть в третьей мировой.«Джентльмен» Джонни Марконе из «Dresden Files», «приносит порядок» на улицы Чикаго тем, что встаёт во главе преступного мира этого города.В глазах террористической группы EXALT из нового Xcom: Enemy Within вторжение пришельцев из космоса — долгожданная возможность для всех людей ускорить эволюционный процесс и выйти за рамки человеческих возможностей. Неудивительно, что попытка противостоять вторжению для этих трансгуманистов выглядит, как старательное перепиливание сука, на котором пытается удержаться Homo Sapiens Sapiens.Хороший злодей, который надеется выиграть битву с добрыми парнями, должен обладать хорошим планом действий и чёткой целью. Если ему не за что бороться, он превращается в обычного хулигана, пускай и экстра-класса.Так, в одной из несостоявшихся игр по Миру Тьмы у нас был такой персонаж, как Охотник. Персонажи узнавали о нём, как о человеке, который похитил президента США Марвина Нельсона — для того, чтобы рассказать о нём правду.Отчего?В одной из книг «Dresden Files» Гарри Дрезден описывает свои ощущения от встречи с демоном, как что-то «неправильное». «Что-то злое» — поправляет его Рыцарь Креста. Зло — это что-то неправильное, и злодей должен иметь что-то неправильное, нехорошее в своей жизни.Красавчик Джек, самый могущественный человек на Пандоре, такого натерпелся в бытность мелким клерком «Гипериона», что готов пожертвовать чем угодно ради того, чтобы оказаться на самом верху. Чем угодно, вплоть до родной дочери.Магистр ордена Пылающей Розы старается удержать население Вызимы и её окрестностей в своём стальном кулаке. Его детские воспоминания наполнены кошмарами и картинами насилия и резни — и он не имеет права позволить им снова воплотиться в жизнь.Персонажей игры «Фиаско» что-то явно не устраивает в жизни. Причём, не устраивает настолько, что они готовы заварить кашу, лишь бы получить призрачную надежду на то, что в их жизни что-то поменяется к лучшему.Охотник из нашей игры был не простым человеком, а Потерянным, бежавшим из Аркадии. Более того, он знал, что Марвина Нельсона тоже похищали дамы и господа из Дивного Народа. Этим Охотник хотел не только отомстить похитителям, но и обратить внимание государства на похищения.Как?Продуманный образ действий может превратить череду приключений в захватывающий триллер или же историю эпического противостояния злу. Именно сюда можно отнести такие черты, как характерный почерк преступника, или же моральный кодекс, который не позволяет ему перейти какую-то одному злодею видимую черту.Так, волшебник Пибоди из вселенной «Dresden Files» не готов никого убивать — своими руками. Однако он накладывает заклятья, управляющие волей других магов, манипулирует Белым Советом и подделывает документы — и оказывается одним из самых страшных врагов, которые когда-либо встречались Гарри Дрездену. Напротив, страж Морган из того же мира — полная противоположность Пибоди. Он резок в суждениях и не отрицает того факта, что является палачом во всех смыслах. Но Морган не может казнить того, кто оправдан Советом — и только это останавливает его от того, чтобы убить Дрездена.Охотник в нашей игре заранее знал, что объяснить обывателям про существование Аркадии и происходящие там ужасы будет непросто, и он поставил всё на единственную работающую комбинацию. Дело в том, что он сам был Марвином Нельсоном, а похищенный им президент — живой куклой-двойником, созданной Дивным Народом при помощи заклинания. Оказавшись в видеокадре вместе со своим двойником, Охотник бы обратил внимание на несомненное сходство, а уничтожив куклу, он бы продемонстрировал, из чего она создана. Но на его пути встали персонажи игроков.
6	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-14.html	Day 14: Не на жизнь, а на смерть: боёвка в игре	2013-10-25T03:13:56.856-07:00	tag: challenge endoftag tag: Dungeon World endoftag tag: мысли endoftag 	Боевые столкновения традиционно занимают в настольных ролевых особое место. Не секрет, что именно с них всё и началось: знаменитая «Кольчуга» была именно что правилами для сражений. Как следствие, многие игры (в том числе и «самая-самая ролевая») ставят во главу угла именно битвы, предлагая для них изощрённейшие комплексы правил.Ирония заключается в том, что многим — вот мне например — неинтересно играть в одни лишь сражения.Во что играем?Самое главное для меня — вовремя понять, что за игра идёт за столом. Если все решили играть именно в D&amp;D 4e, бессмысленно фокусировать игроков на тонких психологических мотивах лорда-квестодателя или играть на нервах, добиваясь особого японского хоррора. Эта игра — не про то. И тогда проще опустить вежливые раскланивания и поскорей перейти к главному блюду.И тут я могу дать следующие советы: не ограничивайтесь заявками типа «он тебя бьёт», и требуйте от игроков того же. Задавайте вопросы, и отталкивайтесь от описаний игроков. Даже в самой банальной перестрелке на заднем дворе находите детали, задающие настроение: противник не просто ранен на три хита, а потому спрятался за бочку. Он получил пулю, и зажав рану, не спрятался — неловко завалился за укрытие, и теперь орёт благим матом, потому что ему, С#$А, больно! Даже в D&amp;D 4 требуйте не просто зачитывать описательный текст отдельных приёмов, а адаптировать его под свою игру.Помните, что я писал в прошлый раз про лёгкое подыгрывание ради интересной игры? Стоит понимать, что если мы играем именно в войну, то здесь это лучше не делать вообще. Мы играем в бешеные поединки на вершине горного пика не потому, что хотим победить. Мы хотим победить сами. Потом, после того, как «наши» потерпели поражение, вы, как ведущий, царь и бог игры, можете поиграть с тем, что же значит такой исход боя. Но в ролевой игре, хоть и нельзя выиграть, можно проиграть: и если игроки понимают, что вы им в наглую подыгрываете — вы проиграли.И ещё. Я часто встречался с тем, что игроки не любят заполнять лист персонажа полностью. Это было обусловлено массой вещей: и тем, что мы часто играем через интернет, и малым количеством времени, которое мы можем потратить на игру, и банальной ленью... Но когда я впервые заполнил лист персонажа «четвёрки» целиком - включая все эти, казалось бы, ненужные мелочи типа составляющих класса брони или значений движения по пересечённой местности, я сам поразился, насколько ускорился обсчёт действий этого персонажа в бою. Лист персонажа, миниатюры, виртуальные столы, карточки заклинаний и приёмов — нам предоставлено огромное количество инструментов для проведения боя в настольных ролевых играх. Не недооценивайте их.Совы — не то...Но на самом деле, даже учитывая мою любовь ко всяким тактическим боевикам типа JA2 или Xcom, мне очень быстро наскучивает водить модули, перенасыщенные сражениями. Если честно, чуть ли не идеальной системой для себя-нынешнего я почитаю Dungeon World (и это очень много говорит обо мне, как мастере). И мне очень нравится подход DW к битвам.Во-первых, я восхищён подходом этой игры к инициативе. В Dungeon World, если вы ещё не знаете, инициатива, как жёсткая очерёдность ходов, отсутствует — и вместе с этим уходит ощущение шахматной партии. В DW все события происходят одновременно — а ведущий творит из этого эффектный рассказ, переводя фокус повествования с одного поединщика на другого.Во-вторых, в Dungeon World нельзя просто бить мечом по голове. Здесь всегда очень важно понимать не только что ты делаешь — но и как ты это делаешь, почему и зачем. И к боевым действиям это относится в полной мере.В-третьих, подход Dungeon World к смерти персонажа, по моему скромному мнению, прекрасен. Один из тех редких случаев, когда смерть ужасна, но в то же время не переворачивает всю историю с ног на голову — в том числе и для игрока погибшего персонажа. И это не считая недавно появившихся death moves, которые позволяют героям «уходить, так с музыкой» в самом громком значении этого выражения. Была бы моя воля, я бы во всех своих играх отыгрывал боёвку так, как её предлагает отыгрывать Dungeon World. Хотя кто мне, ведущему игры может в этом помешать?Разве что мои игроки.
7	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-13.html	Day 13: Бег по острию ножа или баланс в игре	2013-10-24T01:42:04.376-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Товарищи, я убедительнейше прошу всех вас запастись метательными орудиями на ваш вкус — потом вам просто может не хватить времени. Если кто пришёл на наш вечер без таковых, у стенки как раз стоит сундучок: я припас на такой случай несколько своих излюбленных образцов. Не спешите, подбирайте на свой вкус. Все готовы? Отлично. А теперь минутку тишины.Я не забочусь о балансе в своих играх.* * *Я всё ещё жив? Хорошо, тогда я смогу объяснить чуть подробней.Я много раз говорил о том, что на игре я люблю импровизировать. Импровизировать любой ценой. Во многом это позволяет мне не продумывать каждую комнату в каждой сцене до мелочей: коли уж персонажам надо проникнуть в убежище Страшного Злодея, я думаю, они сумеют придумать, как распорядиться своими навыками, а я постараюсь дать им точку приложения усилий.Да, иногда это оборачивается сложностями уже для меня: порой местному тактику нужен план всей крепости, желательно с чётким расписанием смены караула и досье на каждого стражника, а наш генетически совершенный маг готов до посинения спорить, что его новое замораживающее заклинание может крушить замковые стены (в том случае, конечно, если они сделаны из натурального камня).Но даже если режим оборонного объекта — информация настолько легкодоступная, а заклинание настолько мощное, вряд ли все стены у Страшного Злодея будут обычными каменными стенами. И вряд ли стража крепости будет так же ходить по часам при первых признаках угрозы.То есть, при нужном раскладе я не вижу ничего дурного в том, чтобы подыграть злодеям.* * *С другой стороны, если в команде найдётся опытный взломщик, я думаю, мы всегда с ним найдём замок, чтобы его открыть. Если партия осталась без единого патрона, у неё всегда будет шанс найти укрытие. В конце концов, персонажу, который неоднократно обращался с молитвой к Богу-Императору, может помочь его вера.Я не любитель щадить персонажей игроков, но я так же не люблю их убивать. И как только я чувствую что им, как героям фильма «Армагеддон» нужно «лишь немножко помочь» — я подбрасываю на их чашку чуток удачи. Сумели, уцепились за вовремя попавшую в руку ветку, встали, отряхнулись? Снова в бой.То есть, при нужном раскладе я не вижу ничего дурного в том, чтобы подыграть героям.Если перефразировать расхожую фразу, удовольствие игроков от игры — вещь такая, какую незазорно черпать в любом источнике.* * *Я понимаю, что такой подход не слишком популярен в отдельных кругах. Более того, я отдаю себе отчёт, что могу потерять своих игроков — далеко не все любят, когда подыгрывают их противникам, и почти никому не нравится, когда подыгрывают им самим.* * *Что же.Я всё ещё жив?
8	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-12.html	Day 12: Застольный этикет	2013-10-23T02:35:01.514-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Существует масса уловок, которые призваны сосредоточить внимание собравшихся людей на игре. Но есть одна вещь, которую очень часто забывают рассказать: если игра интересна игрокам, они не будут отвлекаться от неё.Но она и так интересна! — услышу я в ответ. Игроки уже пришли с готовыми персонажами, сочинили себе уютную базу со всем необходимым оборудованием и готовятся надрать зад мировому злу. В таком случае мастеру осталось одновременно очень мало и очень много: не разочаровать. Не дай Бог мастеру их теперь разочаровать!Кодекс вежливостиВо-первых, чтобы игра получилась, я бы посоветовал выработать негласные правила поведения на игре, вроде таких:Вежливость muss sein. Кому как, но за игровым столом всем должно быть удобно и приятно находиться.Вслух всегда должна звучать ровно одна заявка. Никому не хочется потратить несколько драгоценных минут игры, чтобы перекрикивать более горластых коллег. Когда говорит ведущий, игроки обычно молчат.На обсуждение вопросов, касающихся игрового процесса («Нет, не может лазер на основе АК-47 так стрелять!») отводится не более нескольких минут.Все прочие вопросы обсуждаются за пределами игры.Ведущий обладает правом вето в отношении любого решения, связанного с игрой (т.е. мастер всегда прав).Казалось бы, прописные истины — но порой их забывают, и масса времени и сил, потраченные на подготовку к игре (а кто сказал, что игроки к играм не готовятся?) уходят зря только потому, что двое самых громких собеседников увлеклись обсуждением установки KDE2 на FreeBSD. Кто-то обиделся на слово, сказанное сгоряча и теперь полностью выпал из игры. Хуже всего, когда сам ведущий включается в жаркий спор — и не важно, в попытке доказать свою правоту, или стараясь перекричать сорвавшуюся с цепи игровую группу.К слову, небольшой совет: если ваши верные игроки всё-таки увлеклись дискуссией и уже не слышат никого, кроме себя — не старайтесь никого перекричать. Молчите. Ещё лучше отпустите остальных на перерыв и демонстративно выйдите из комнаты — заварить чаю, перекурить или просто постоять в тишине. Крикуны сами уймутся, когда заметят, что вокруг них никого не осталось.Почему я не готовлюсьНа самом деле, конечно, я не готовлюсь к игре, потому что я лентяй. Куда веселей играть в свежий Xcom и читать свежие посты в интернете, чем изучать толстые рулбуки.Но если меня поймают и спросят, я отвечу, что на самом-то деле импровизация позволяет менять игру на лету, если что-то пошло не так. Положим, я замыслил страшное расследование ужасных убийств, кошмарного маньяка, горы тел и лужи крови. Но вот представим, что те, кто пришли ко мне на игру, ожидают не тщательного осмотра трупов у паталогоанатома, не бюрократии с выписками из досье и дел. Они хотят лихого полицейского детектива. А у меня есть с десяток прописанных ключевых сцен со всякими зверствами и три заготовленных речи комиссара, обличающих полную беспомощность наших героев (навскидку, это 4-5 вечеров, потраченных впустую). Представляете, как тяжело будет разворачивать весь сценарий в противоположном направлении?С другой стороны, когда за душой у меня нет за исключением собственно маньяка и комиссара, я в любой момент могу проворчать в сторону так некстати возжелавших погеройствовать игровых персонажей, и позволить им спасти одну-другую жертву, устроить вместо бессонных ночей в архиве погоню по крышам небоскрёбов под полной луной. А в собственных силах их скорей утвердит меткий выстрел, в последний момент выбивший кривой нож из рук злодея, нежели наблюдение за по не человечески жестоким убийством.В конце концов, мы-то с маньяком и комиссаром это переживём. Не впервой.Но для этого мне нужно будет не следить по блок-схеме, на какой стадии развития истории в данный момент находятся персонажи игроков. Мне нужно следить за самими игроками, за выражениями их лиц и их слов. И понимать, что после распутанной загадки они могут быть недовольны групповым составлением отчёта — но это ладно. А вот если я заставлю их после этого идти к комиссару и пересказывать ещё раз, они точно начнут терять интерес. Нет, пускай они отправятся развеяться в бар или казино: кто-то решит там попытать счастья в игре на деньги, кто-то встретит старого товарища, а кто-то подслушает чей-то разговор, который заставит историю разворачиваться ещё быстрей.В конечном итоге, это моя задача: сделать так, чтобы игроки ушли с игры довольными. Если в итоге это будет игра по их сюжету, а не по моему — пускай так и будет. Главное, уверенно улыбнуться в самом конце, поблагодарить их всех и делать вид, что так всё и было задумано. Даже и не думайте сомневаться!
9	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-11.html	Day 11: Домашние правила, или моё отношение к напильнику	2013-10-22T01:37:04.892-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Когда я начинал заниматься настольными ролевыми, каждый знакомый мне мастер имел по сборнику своих личных хоумрулов, которые исправляли в системе те моменты, которые мастер считал неправильными. Впрочем, игр в нашей картине мира тогда было не так много: только-только вышла третья редакция «Самой-самой-ролевой», по рукам ходили потихоньку разваливающиеся томики первой «Эры Водолея», а наиболее продвинутые делились распечатками «Вампиров: Маскарад» в переводе Chi.Славное было времечко.На каждую хитрую гайку...Разумеется, я застал и горячие споры, как правильней играть в эти самые настольные ролевые. Потихоньку люди начинали знакомиться с Fuzion и GURPS, рассказывали слухи о «нереально реалистичной войне в Twilight 2000». Любители it-технологий делились своими впечатлениями о Cyberpunk 2020, а фанаты аниме...Впрочем, я заговорился.Несмотря на то, что игр стало больше на любой вкус, количество споров «во что и как играть» тоже увеличилось. Участники фехтовальных турниров говорили, что не может поединок проходить так, как он проходит в игре. Любители походов хитро накидывали путешествия через пересечённую местность. Люди, прошедшие военную службу, пренебрежительно отзывались о правилах по огнестрельному оружию...В итоге, наслушавшись мнений более маститых и уважаемых товарищей, я плюнул и решил водить игры так, как написано в книге правил. И ни разу об этом не пожалел.Но, конечно, если бы всё было так просто...Причаститься к прекрасному.Но к тому моменту уже и сами игры стали меняться. Игровые системы стали отходить от попыток обхватить всё и вся. Системы стали предлагать более простые схемы вычислений и менее жёсткие правила. Системы стали меньше в объёме. Системы стали проще.И тогда хоумрулы предстали перед мной в другом свете. Далеко не всегда их стоит использовать, чтобы исправить то, что кажется неверным или неправильным. Всё чаще я видел, как опытные ведущие вводили новые правила, чтобы описать новые миры и дать игрокам новые впечатления. Да, порой эти опыты заканчивались плачевно, но мы уже привыкли к плачевным результатам. Зато когда оно работало...А потом пришли маленькие инди-системки, которые говорили нам: «Вот вам два основных броска, вот вам основная игровая логика, дальше всё пишите сами». И это тоже был чудесный опыт, когда можно было ощутить себя не корректором игры, а соавтором.В сухом остаткеИ жизнь примирила меня со всевозможными хоумрулами, научила их использовать в случае необходимости. Но опыт всё равно советует: если можно их не использовать — надо иметь смелость их не использовать. В любом случае, мне всегда казалось, что сочинение своей настольной ролевой — это слегка другая игра.
10	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-10.html	Day 10: «Снова туда, где море огней», или об игре почти без подготовки	2013-10-21T06:29:50.390-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag tag: практика endoftag 	В ходе этих заметок я уже упоминал, что почти все мои игры относятся к так называемым «low-prep games», то есть играм с минимумом подготовки. Иногда у меня есть лишь один-два часа, чтобы подумать о том, как мы будем играть. Разумеется, что при таком образе игровой жизни я наметил себе пару отступных путей.Перефразируя Иоханнеса Иттена, если у вас получаются отличные игры без подготовки — значит вот он, ваш путь ведущего. Впрочем, для того, чтобы успешно не готовиться к каждой сессии, надо очень усердно поработать.Что вы читаете, мой принц?Прежде всего могу порекомендовать больше читать и накапливать различные идеи. Иногда, когда игроки припирают тебя к стенке, а сюжет игры ушёл крайне далеко от предполагаемой тобой фабулы, спасает вовремя вспомнившаяся уловка из какой-нибудь давно прочитанной книги. Да и не только в книге.Подпишитесь на десяток мастерских блогов и почитывайте их в свободное время. Так, в известном блоге Stuffershack публикуют готовых героев, злодеев и даже сюжетные зарисовки. Kobold Quaterly нередко размещает новых интересных монстров под Pathfinder.Организуйте себе отдельный блокнот в Springpad или Evernote и складывайте туда особо полюбившиеся «кусочки» информации — на чёрный день. Когда такой день настанет, вы скажете себе за это спасибо.Дайсы правду знаютВ случае совершеннейшего умственного ступора часто помогают генераторы случайного всего: от названия королевства до сельского праздника. Так, недавно автор Wrathofzombie’s Blog публиковал несколько генераторов для своего авторского сеттинга Planes of Hubris. В каждом — огромное количество идей, которых хватит не только на то, чтобы заткнуть дыру в текущем модуле, но и построить свою собственную незабываемую кампанию.Существует ежегодный челлендж разнообразного контента для настольных ролевых под названием The Secret Santicore. Одно время организаторы даже выпускали по его итогам pdf-книгу. Несмотря на то, что там может не оказаться материалов именно под вашу систему, его стоит иметь в виду.Чудесная колонка Your Whispering Homunculus в том же Kobold Quaterly поможет вам привнести очаровательных или отвратительных (истина в глазах смотрящего) мелочей. Что празднуют в городе, в котором приключенцы случайно оказались? Что может лежать эдакого в старинном сундуке? Кто из стражников может встречать вашу развесёлую компанию поутру? По мотивам этой колонки выпустили даже отдельную книгу, которую можно порекомендовать, если вам нравится иметь всё в одном месте.Ну и если голова совершенно не работает в направлении импровизаци, можно воспользоваться таблицами Mythic GM Emulator. Что может произойти, пока наши герои отсутствовали в родной деревне? Кто был в этом замешан? И могло ли что-нибудь это предотвратить? Несколько бросков кубиков — и у вас есть ответы на все вопросы. Как указывает название книги, эта система может работать и как заменитель ведущего. Впрочем, не со всеми играми она даёт одинаково хороший результат.Большая часть генераторов может быть использована в качестве миниигры самими игроками. Правда, так вы невольно признаетесь им, что не успели подготовиться. Самое главное, чтобы результат игры по этим случайным намёткам не понравился всей группе больше вашего авторского вождения — в этом случае есть повод задуматься над тем, что что-то пора менять.Весь вечер на аренеЗдесь я могу лишь повторить известные советы, но они не раз спасали меня.Закройте глаза, и сидите в тишине сделав десять-пятнадцать вдохов. После чего скажите себе: «Я смогу это сделать». Я не знаю, почему это работает, но это работает.На игре шутите и смейтесь. Пока игроки улыбаются и отвечают на ваш анекдот, у вас есть лишние десять секунд, чтобы разобраться с возможной заминкой. Более того, если ведущий весел — игроки знают, что всё в порядке. Даже простая улыбка может сделать куда больше, чем сосредоточенное молчание.Слушайте игроков: их коллективный разум даст вам не меньше идей, чем любой сайт в интернете. Один раз я «выдал» ребятам в качестве улики книжку рассказов Ганса Эверса с парой случайно вставленных закладок — мол, подозреваемый любил читать рассказы ужасов. Четвёрка следователей выдала три отличных идеи, почему в комнате этого человека лежит книга именно этого автора с закладками на именно этих рассказах. Чтобы придумать что-то настолько непротиворечивое и действительно страшнео, мне нужно было бы потратить два или три вечера вплоть до поздней ночи.Возьмите несколько коротких пауз. Сварите на всех кофе, накройте на стол, отпустите заядлых курильщиков на перекур. Это поможет вам проанализировать то, как складывается игра, и что бы неплохо ещё сделать. Если игроки поделятся своими мыслями, это будет ещё лучше.О наболевшемВпрочем, если всё всех устраивает, можно почти не готовиться к каждой сессии. В конце концов, подобная «подготовленная импровизация» — когда большую часть сюжета я создаю на игре, но у меня всегда есть пара источников, в которые я могу посмотреть и подчерпнуть что-то в случае необходимости — постоянно выручает лично меня.Но вот о чём надо помнить — так это о здоровье. Импровизация требует полной самоотдачи. Подобный стиль вождения порой выматывает получше напряжённого рабочего дня. Чем сидеть над рулбуками, иногда бывает лучше лишний раз выспаться или хотя бы подремать 15-20 минут до начала игры. Чтобы жонглировать фактами, ловко «высасывать из пальца» интересную и кажущуюся сложной и продуманной интригуЕсли личная жизнь и работа «бьют гаечным ключом по голове» и не дают полностью отвлечься, быть может, лучше достать «Фиаско», «Теперь я не забуду», «Каркассон» или «Талисман». Если вы утомлены, вымотаны, и лишних ресурсов и времени, чтобы посидеть и настроиться на нужный лад нет, честней будет признаться, что игры не будет, и предложить какое-то другое времяпрепровождение.Да, это не то, на что расчитывала ваша группа, но ещё меньше она расчитывала на то, что ведущий будет путаться в именах, копаться в интернете и книгах, долго соображать и чесать в затылке.И последнее. От игры подготовленной по максимуму игра импровизационная отличается ещё и тем, что роль игроков в ней, и влияние их на игровой процесс куда больше и значительней. Если вы «заразите» их своей игрой, всё получится просто отлично. Если они не ответят на ваши усилия, игра сломается. После хорошей игры не забудьте поблагодарить ваших игроков: они оправдали ваши ожидания куда в большей степени, чем вы — их, даже если они этого не заметили.
11	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-9.html	Day 9: «Домашняя работа», или две попытки делегировать полномочия	2013-10-18T03:20:17.292-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag tag: практика endoftag 	Изначально вопрос челленджа звучал следующим образом: «Расскажите о том, что вы просите сделать игроков для подготовки к сессиям». К сожалению, мне сложно на него ответить: у нас, в силу насыщенной реальной жизни, не всегда бывает достаточно времени, чтобы готовиться к сессиям сверх необходимого. Да что там, у нас и на необходимый минимум времени часто не бывает.Впрочем, у меня найдётся, что вам рассказать.К вершине ФудзиямыИграть в «Горную ведьму» мы задумали, когда всё сложилось с поездкой в Саратов. Уже тогда живая игра стала редким для нас удовольствием. Обсуждали мы тогда грядущее развлечение с предвкушением чего-то особенного.Разослав опросник для генерации персонажей, я счёл свой мастерский долг выполненым, и начал конспектировать правила системы.Не тут-то было. Выяснилось, что при неплохом знании реалий средневековой Японии все мои игроки столкнулись с трудностями при создании персонажей. Кому-то было непонятно, какая связь пролегает между самураями и ронинами. Кто-то не мог определиться с тем, что же могло заставить его персонажа стать ронином. Всё это вылилось в еженедельные встречи и обсуждения. Ребята сами искали источники, сами друг другу давали советы. В итоге после трёх таких встреч я провёл самую лучшую, пожалуй, свою игровую сессию, к которой ещё вернусь в ходе этих заметок.Только войнаВ своё время у меня была идея создать игру в мире мрачного будущего, где герои-следователи противостояли бы не только преступникам, а обществу, которое они бы должны были по сути оберегать. Причём эта идея должна была бы к ним приходить постепенно.Для этого я бы потребовал от них вести отчёты — всё, как по-настоящему. Раскрыли дело — отчитались начальству в том, что видели, слышали, сколько патронов израсходовали... Такая принудительная рефлексия бы дала им возможность ещё раз обдумать сюжеты отдельных «дел», а меня бы снабдила всеми необходимыми акцентами для создания продолжений. Эта бюрократическая волокита стала бы отдельным героем повествования, на которого можно было бы опереться при создании целой кампании.Стоит ли говорить, что услышав об написании отчётов, игроки сникли и спустили это дело на тормозах? Тем не менее, игра вышла неплохой: мы вдоволь побегали от сильных мира сего, с замиранием сердца последили за крушением надежд и одержали победу над коварным злодеем. И только я немного погрустил над такой заманчивой, но так и не сработавшей идее.
12	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-8.html	Day 8: Шаг за шагом, или подготовка к игровой сессии	2013-10-17T02:38:27.212-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag tag: практика endoftag 	Как вы, наверное, поняли, основным моим творческим инструментом при ведении игры является импровизация: вместо того, чтобы писать списки всего на свете до игры, я заполняю листы бумаги именами, названиями и событиями во время игры. Такой подход, впрочем, требует поднапрячься и начать готовиться к каждой конкретной сессии — совсем уж надеяться на удачу в нашем деле не стоит.Эпизод новый: дальше всё интереснее!Если говорить о начале нового сценария, то я предпочитаю действовать следующим образом. Как я говорил в прошлый раз, теперь я стараюсь делать краткие пометки о событиях, происходящих на игре. Как только мы доходим до логической точки, настаёт время поднять эти записи и проглядеть их. Очень часто у меня случается так, что завязка новой истории сложится из осколков старых. Стоит ли вводить нового мастерского персонажа, если есть старый, которого не надо заново представлять и проходить весь цикл «недоверие-доверие-дружба(-предательство-смертельная вражда)»? В крайнем случае, новый персонаж может быть как-то связан со старыми знакомыми наших героев.Далее я пользуюсь следующим приёмом. К сожалению, я не помню уже, откуда я его вычитал, и если кто-то мне подскажет, я буду признателен. Суть его в следующем.Допустим, у нас есть пять значимых персонажей, без учёта персонажей игроков: Король, королева, кардинал, слуга кардинала и фрейлина королевы. Делаем следующую табличку:Каждая ячейка — это отношение одного персонажа к другому. Или связь. Или встреча. Или тайное желание. Всё, что угодно! По умолчанию, совпадающие ячейки вымарываются, но если есть желание, то можно указать, как относится к самому себе, скажем, король.И так далее. В итоге у нас двадцать идей для сцен, интриг, квестов — чего угодно. На такую таблицу у меня уходит иногда минут 15-20, иногда — до часа времени, но это время потом окупается, стоит истории свернуть в неожиданную для ведущего колею.В предыдущей серииНо если наш сценарий подзатянулся, и герои вот уже третью сессию расследуют одно и то же дело? Для ведущего всё становится чуть проще. Обычно к этому моменту у меня уже есть представление о том, кто из важных персонажей относится к окружающим плохо, а кто хорошо, что вообще происходит, и как это можно узнать. Тут главное — вовремя отслеживать потенциальные изменения в фабуле, которые привносят действия игроков. Их персонажи устроили перестрелку в салуне, в котором предполагалось сделать дипломатические переговоры? Заставьте их исправить свою репутацию или перенесите переговоры, к тому же повод и так уже есть: второй раз этих психов в салун не пустят.Впрочем, если дело предполагалось простое, на четыре часа игры, а сессия уже третья, и та подходит к концу — это звоночек. Может, игроки кругами ходят вокруг явной подсказки — а она лишь кажется явной? Может, они уже нашли виновного — и это совсем не тот злодей, которого вы любовно выписывали? В этом случае, кстати, можно как позволить им сделать роковую ошибку, так и попробовать проследить их мысленную цепочку: очень может быть, что игроки нашли более простое и правдоподобное объяснение происходящим событиям. Конечно, всегда остаётся шанс, что им настолько нравится играть именно в это, что они намеренно тянут резину, но на это не стоит надеяться.Цифры-цифры-цифрыИ в заключение — об оцифровках. Я, если честно, не большой любитель играть в циферки, хотя и (хочется верить) понимаю определённую прелесть тяжёлых систем. Наоборот, один из моих игроков страстно любит именно механические воплощения сюжетных перипетий, и соответствующие игры.В книге Брайана Джемисона «Gamemastering» я нашёл компромиссное решение. Во-первых, Джемисон предлагает оцифровывать лишь тех из персонажей, кто активно участвует в действии. Если это мудрый старичок, который выдаёт очередную порцию информации об этом мире и его жителях за чашкой чая — вполне понятно, что никакого смысла для его оцифровки нет.Во-вторых, если не прописывать персонажа полностью, а определить ему значения только тех навыков, которые он будет использовать — дело пойдёт быстрей. Придворный вряд ли будет стрелять в вас из пистолета, а если будет — то совершенно ясно, что будет он делать это хуже профессионального солдата. Солдату же вряд ли придётся строить интриги или обольщать окружающих. Для него будут определяющими физические характеристики и навык использования оружия. Такой подход экономит массу времени, и позволяет на лету вводить в сложные механические игры новых персонажей. Ну а если уж кого-то из них и придётся прописать по всей форме, это можно будет сделать позже.В третьих, если к этой облегчённой форме записи добавить пару особенностей для каждого персонажа, то, пишет Брайан Джемисон, вряд ли игроки почуствуют разницу. Самое главное — не показывать им свои записи. Пускай они будут уверены, что вы учли каждую мелочь.
13	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-7.html	Day 7: В начале долгого пути, или подготовка к кампаниям	2013-10-16T02:21:32.496-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Боюсь, за всю мою практику ведущего игры я никогда не готовился к кампаниям — и, наверное, только к ним и готовился. Уже позже я обнаружил подтверждение такому подходу в книге правил Dungeon World. Проведите первую сессию и внимательно наблюдайте за персонажами игроков, учит нас игра. И тогда они сделают львиную долю работы за вас.Найди работу по душе...И всё же, задумывая новую игру, я постоянно «забегаю вперёд», стараясь выяснить, чем всё может продолжиться. Бывают, конечно, сюжеты и игры, которые не потребуют продолжения: «Комнаты и коридоры», например. Но в большинстве своём каждая история может получить продолжение — и когда игроки будут задавать вопросы о нём, мне хотелось бы уже получить ответ.Так, в запасе у меня лежит история, действие которой происходит в альтернативном стимпанковом Лондоне, с запряжёнными парой лошадей кэбами, с прокуренными пабами, усатыми констеблями и вечным дождём. Столкнувшись с непонятными убийствами, персонажи открывают для себя неведомый ранее мир сверхъестественного — и тайных обществ, которые с этим сверхъестественным борются.Но если вдруг персонажам захочется добавки? Так второстепенный персонаж, введённый ради лишней информационной зацепки, стал главным героем возможной сюжетной арки, которая может вывести действие на международный масштаб. А когда это случится...И ты не будешь работать и дняНо стоп! Очень важно вовремя хлопнуть себя по рукам. В конечном итоге мы обсуждаем продолжение истории, которая вовсе даже не началась! Всё, что угодно, может произойти на игре: кто-то из игроков может заболеть, может выйти очередная часть GTA, и все ринутся покорять очередной город. Может даже статься, что тот сюжет, который заманчиво выглядит на бумаге, просто не пойдёт. Не понравится.Стоит ли говорить о том, что в таком случае все силы, затраченные на дополнительную подготовку, будут потрачены зря?Можно, конечно, надеяться на лучший исход, но я совершенно не уверен, что в процессе игры группа не подбросит мне ещё несколько удачных мыслей на тему продолжения. И тогда события кампании сложатся совсем по другому.И только если эти два условия будут выполнены — игроки будут хотеть продолжения, но не смогут предложить более удачного варианта развития событий — я смогу предложить свои наработки.Методом исключенияВпрочем, бывает иначе. Бывает, что всем нам хочется вернуться к знакомым персонажам, хотя вроде мы уже расстались с ними. В этом случае я обращаюсь к заметкам по прошлой игре и стараюсь вспомнить, на какой отметке замер этот игровой мир.Да, я всячески рекомендую вести краткие заметки в процессе игры, а потом документировать их в виде отчётов, хотя бы для себя. Спустя пару месяцев вы не вспомните, как звали того генерал-губернатора, который завтра был бы очень уместен на роли злодея-подпевалы — если, конечно, вы вовремя не записали его имя.Освежив в воспоминаниях сыгранные приключения, я начинаю бомбардировать себя вопросами — почему же случилось так, а не иначе? Почему сын мэра тогда так не хотел, чтобы его отец узнал об его отношениях с приключенцами? Кто жил в соседнем с героями номере гостиницы? Откуда, в конце концов, взялся тот самый нищий, которому наш бравый бард подавал целых два раза? Ручаюсь, если внимательно приглядеться к уже сыгранным историям, там можно найти достаточно любопытных предлогов к продолжению приключений.
14	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-6.html	Day 6: Сотворение миров	2013-10-15T02:04:40.176-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag tag: сеттинг endoftag 	Прежде чем начать, я должен признаться: я не совсем понимаю стремления отдельных мастеров водить исключительно в своём сеттинге. При таком обилии отличной выделки игровых миров, какое доступно сейчас (читай — уже проделанной работы, которой нужно лишь воспользоваться) построить что-то совершенно оригинальное невозможно, а если начать соперничать с грандами в этой категории — то и попросту глупо: если выбирать между написанием сеттинга и игрой, я выберу ещё одну игру.Впрочем, нельзя отрицать, что создание собственного мира — это процесс крайне увлекательный, и свой сеттинг у меня тоже есть. И если передо мной встанет задача написать ещё один — сугубо для своих игр — я уже знаю, как мне это сделать.Кратко, по верхамКто как, а я считаю идею «10 фактов, которые вы должны знать о мире» чуть ли не гениальной. Во-первых, это отличная аннотация: проглядев страницу, или около того, я получаю представление о том, про что будут следующие 150 или 300 страниц мелким шрифтом. Во-вторых, а так же в пунктах с третьего по десятый — это и есть сеттинг.Это сеттинг в том смысле, что выдав эту страницу игрокам перед игрой, я даю им неплохую базу для генерации персонажей. Конечно, если игрок знает наперечёт все Великие Дома Эберрона и знает, чем отличаются друг от друга различные Дворы чудесного народа, это не повредит. Но если время наше ограничено (что, к сожалению, происходит всегда), то скорей всего он этого не знает. И тогда список фактов — бесценен.Поэтому, предположив, что мне нужен сеттинг в стиле славянской мифологии, я завариваю себе кофе, и начинаю писать такой список, не чураясь заимствовать интересные мысли из других продуктов. Год назад кончилась столетняя война между князьями? Отлично. Лешие и водяные находятся с людьми в состоянии напряжённого мира? Замечательно. Коробейники и купцы соединились в торговые общины, которые ведут скрытое противостояние? Просто прекрасно. Главное — развивать мысль и постоянно держать в голове общую картину, чтобы не возникло логических противоречий.Дом роднойЕсли список готов, то половина работы сделана. Второй и последний шаг — это некое поселение, или город, в котором игра начнётся. Здесь я включаю редактор mind-карт и начинаю последовательно отвечать на вопросы, возникающие в голове: из чего состоит «инфраструктура» города — местная власть, торговля? Откуда жители берут пищу? С какими другими населёнными пунктами есть сообщение? Как они обороняются от врагов?Обычно, продумав пять или шесть таких вопросов, я уже получаю внешне непротиворечивую картину, которую могу представить игрокам. Если у них возникнут претензии и вопросы — они будут решаться уже в процессе игры. Не стоит этого бояться — во-первых, устранение несостыковок будет работать на благо игры, а во-вторых, это шанс для игроков привнести в мир что-то от себя.Кроме того, выявляя таким образом ключевых людей для этого поселения, я одновременно прикидываю, какие задания они могут дать персонажам. Местный лекарь может отправить их за целебными травами, голова попросит приструнить бандитов, а купец может заплатить за сопровождение каравана. И если повезёт, то этого задела хватит надолго.А что дальше?Вполне возможно, что кому-то такой скупой информации будет недостаточно. Но мне импонируют принципы Dungeon World:«описывая мир, оставляй белые пятна»и«играйте, чтобы узнать, что было дальше».О том, что окружает это первое поселение, мы с игроками узнаем, когда их персонажи расспросят местных жителей: «а что есть вокруг?». По этим рассказам можно будет нарисовать первую примерную карту, а потом дополнять её, когда в пути встретятся новые примечательные места.В конце концов, даже в сотворение мира интересней играть в компании.
15	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-5.html	Day 5: Кради, как художник, или ещё немного о вдохновении	2013-10-14T02:16:07.914-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	В прошлый раз мы говорили о специфических ролевых продуктах: приключениях, сеттингах и прочем. Но зачем себя ограничивать? Само собой разумеется, что куда больше интересных деталей можно подчерпнуть в том, что к НРИ не относится: в книгах, в фильмах, да даже в обычной жизни.Помнится, в первой «Эре Водолея» начинающим ведущим давался отличный совет: сядьте на скамейку в парке, или на площади, или на улице — и понаблюдайте за людьми. Почему эти люди собрались именно здесь, и именно в такой компании? Немного фантазии — и группа разноцветных скейтеров может оказаться боевой бригадой городских эльфов, а мрачная женщина в тёмных очках с объёмной крытой коляской — убийцей из клана гулей-ассасинов, замаскировавшейся под очередную мамочку.Принцип ТарантиноНо причём здесь «кради, как художник»? Этот принцип, получивший название благодаря скорому на язык Квентину Тарантино, особенно популярен в творческих профессиях. Всё уже придумано до нас, и если в голову придёт светлая идея — наверняка её уже воплотил кто-то более умный и талантливый, поэтому творческое заимствование становится сегодня полноценным приёмом. Но заимствование должно быть именно творческим. Сегодня мало нарисовать просто чёрный квадрат, чтобы стать гениальным авангардным художником. Ценится интерпретация, переосмысление, при котором к уже известной многим идее прибавляется наше личное видение, наше личное мнение.Вспомните «Даун Хаус» Охлобыстина. Режиссёр взял уже многократно использованный сюжет и соединил его с гротескным миром России 90-х, получив ни на что не похожий фильм. Можно долго спорить о качестве фильма, однако множество экранизаций «Идиота» будут взаимозаменяемы, а «Даун Хаус» всегда будет стоять особняком.Оригинальные копииЕсли мне особенно нравится какой-нибудь сюжетный твист, персонаж или деталь в книге или фильме, я сразу начинаю думать — а как бы я воспользовался такой перспективной идеей? Иногда из этого вырастают целые сюжетные арки. Скажем, в комиксе Downer мне встретился замечательный злодей — наёмный убийца Needleman, который орудовал огромной иглой и обладал строгой профессиональной этикой. Переработав этот образ, в итоге я получил подсюжет, в котором персонажам предстоит беготня по планам, спасение городов и наблюдения за тем, как рушится один из миров. Персонаж из комикса стал одной из многих движущих сил в моём маленьком d20-мирке.Вообще же два особо ярких примера здесь — это Midgard Campaign Setting и Dresden Files. В первом случае Вольфганг Баур взял за прообраз своего игрового мира средневековую Европу, наводнив её массой фантастических деталей — и вышел оригинальный фэнтези-сеттинг, который сегодня может поспорить за место под солнцем с такими глыбами, как Forgotten Realms или Eberron.А Джим Батчер, автор цикла Dresden Files, никогда не скрывал, что одним из источников вдохновения для него был знаменитый Мир Тьмы. Но он отказался от слепого копирования, каждый раз значительно перерабатывая понравившиеся детали — и в итоге родной мир Гарри Дрездена ожил. Конечно, там и сям внимательный читатель встретит отсылки к творению «Белых волков», но Dresden Files, который насчитывает более десятка романов, экранизацию и даже свою собственную настольную ролевую игру, невозможно спутать ни с Миром Тьмы, ни с любым другим городским фэнтези.Маленький секретВпрочем, одним из самых любимых моих творческих приёмов (о котором, кстати, я уже писал) до сих пор остаётся прослушивание музыки. Когда у меня есть идея для игры, обычно я лишь примерно представляю то настроение, которое хочу сообщить игре. Но этого представления хватает, чтобы подобрать музыку. Слушая же подобраный «саундтрек», я часто представляю отдельные сцены, которые вполне могут оказаться в игре. Например, под трек Charade из концертного альбома Сержа Танкяна я «увидел» ласточек, летающих вокруг замковых башен — и эта картинка трансформировалась в полную напряжения сцену, когда персонажи стоят на крепостной стене и готовятся оборонять город Шарн от армии взбунтовавшихся кованных. Ласточки и их гнёзда, в противоположность кованным, воплощению войны, стали образом мирной жизни, которой угрожает опасность.К слову, приём этот я тоже придумал не сам, а вычитал в блоге у Аваллаха. Я попробовал — и оно «заработало», значительно облегчив мне подготовку к играм.У японцев есть пословица: «Если у тебя получился шедевр, никто не спросит тебя, как ты его сделал». Если при умелом заимствовании у вас получаются хорошие игры — значит, оно действительно стоит того.
16	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-4.html	Day 4: Всё написано до нас, или о пользе готовых материалов	2013-10-11T01:01:55.838-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Разумеется, каждый игровой мастер гордится тем, что использует самодельные ресурсы — сюжеты для приключений, правила, сеттинги... Иные даже пишут свои системы и довольно успешно по ним играют. И в этом нет ничего удивительного! Ведь главное в игре — это удовольствие участников, а не соответствие букве какого-либо из сводов правил.В этом смысле, конечно, я не отличаюсь от большинства. Я с радостью сажусь за новую историю и с упоением порой продумываю хитросплетения отношений моих персонажей — и как в них смогут вгрызться персонажи игроков. Я люблю придумать некий уголок, которого в данном сеттинге раньше не было, и увязывать его с историей уже существовавшего мира. И конечно же ни с чем не сравнимый восторг вызывает хорошо удавшийся злодей, который стоит за всеми теми опасностями, которые должны выпасть на долю героев.Но!Но я не буду кривить душой и говорить, что всё это — плод только лишь моего воображения. Нет, очень многие из «моих» сюжетов — это компиляция из деталей, подсмотренных где-то ещё. Я постоянно обращаюсь к коллекции бесплатных ресурсов, доступных на paizo.com и drivethrurpg.com. В моём RSS-ридере уже несколько десятков ссылок на блоги ролевых мастеров, в которых те делятся своим опытом.Нередко я хватаю уже готовый модуль, чтобы перелицевать его и представить игрокам под другим «соусом». Если дело происходит в средневековой Японии — сменим сеттинг на западный Эберрон. Вестерн, как известно, прекрасно превращается в будни занятого мегаполиса, а страшной сказке надо очень мало косметических превращений, чтобы стать не менее страшной реальностью. Вспомните «Телохранителя» Акиры Куросавы и «Героя-Одиночку» с Брюсом Уиллисом. Приём тот же самыЙ, и очень хорош.Так что — да, можно сказать, что я использую уже готовые материалы для своих игр. Но если рассудить так, то кто же их не использует?..
17	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-3.html	Day 3: О поисках игроков	2013-10-10T01:49:16.457-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Про то, как найти идеальных игроков для своих игр, сказано и написано очень много. И если вам нужны практические советы — думаю, стоит обратиться к другим советчикам. Потому что так вышло, что мне игроков искать не пришлось.В самом деле, когда я прикоснулся к хобби, мне об этом рассказали люди, которые сейчас составляют базу нашей игровой группы. Нередко мы меняем роли и поручаем водить игры тому, кто до этого больше играл. В последнее время мы открыли для себя Mythic и вообще стараемся играть «без мастера», поручая случайные выборы генераторам случайных чисел.А как же новые лица, спросите вы? Должно быть скучно играть в одной и той же компании уже десять лет подряд! И да, и нет. С одной стороны мы примерно знаем, что кому нравится, и если внезапно кому-то захочется странного, сразу понятно — взлетит игра с нашим постоянным составом, или нет. С другой — можно без лишних экивоков начинать играть, меньше времени тратя на вежливые вводные. Можно не бояться, что случайный человек окажется равнодушен к процессу игры. Можно не страшиться того, что к тебе в группу затесался игровой вандал, в просторечии известный как «крейзилунер».И всё же иногда появляются новые лица. Так, одна из лучших моих игр состоялась при активном участии Камиллы, девушки, которая один раз заявляла, что ей не по душе ролевые игры per se. Не желая участвовать в классических dungeon crawl’ах, она тем не менее органично смотрелась в компании суровых ронинов, ищущих внимания Горной Ведьмы. И на треть эта игра была именно её заслугой.В мае же этого года мне посчастливилось провести пару игр для завсегдатаев саратовского антикафе «Тёмная половина». Там очутились как опытные игроки, так и совершенные новички — и тем не менее оба раза получилась отличная игра, как по мне.Поэтому я не знаю, как надо искать игроков. Но когда мы с игроками встречаемся — мы знаем, чем нам заняться. Мы играем.
18	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-2.html	Day 2: Мой самый надёжный инструмент.	2013-10-10T01:49:02.680-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	Сначала я думал, что вряд ли смогу написать что-то дельное в ответе на этот вопрос. Дело в том, что свои мысли о подготовке к играм и используемых мной инструментах я уже излагал, а второй раз проходиться по тем же пунктам... Однако, немного поразмыслив, я понял, что не сказал самого важного.Самый главный мой инструмент, который ни разу ещё меня не подводил — это сочетание карандаша и чистого листа бумаги. Положите перед собой лист, и посидите над ним минут десять — и в голове уже начнут роиться идеи о том, что бы на этом листе написать. А уж если дополнить эту картину чашкой кофе и/или подходящей музыкой, то дело пойдёт если не быстрее, то совершенно точно — приятнее и эффективнее.При этом я не особо стараюсь придерживаться какого-то определённого алгоритма действий. Пишу, что пишется. Пара фраз, набросок карты. Небольшая mind-карта, или просто произвольное соединение разных слов стрелочками. Из этого варева постепенно можно получить концентрированный бульон если не сеттинга, то приключения. А, как нам известно, порой всё, что нужно для интересного сюжета — это хорошее вводное приключение.Потом, конечно же, я прибегаю к своему электронному арсеналу, начиная заполнять карточки и таблички, собирая материал и развивая намеченные идеи — если для этого есть время и желание. Но техника может давать сбои, реальная жизнь может менять ваши планы. Блокнот с парой карандашей вас никогда не подведут.
19	http://drakatt.blogspot.com/2013/10/day-1.html	Day 1. Советы начинающему Ведущему	2013-10-10T01:49:59.112-07:00	tag: challenge endoftag tag: мысли endoftag 	По всеобщему убеждению, советы — это неблагодарное занятие. С одной стороны, точка зрения советующего отличается от твоей собственной, и ему порой видно то, что было незаметно тебе. С другой, тот, чьего совета ты просишь, может не видеть что-то, что тебе самому очевидно — а потому совет может оказаться бесполезен.Но если бы ко мне подошёл человек, и попросил совета накануне своего первого вождения, я бы дал ему целых три.Не бойся. Вести игру вовсе не так сложно, как это может показаться со стороны. Да, это потребует от тебя определённых навыков и некоторых усилий... Но это действительно здорово. Далеко не всегда хорошая игра получается с первого раза, но даже неудачная игра хуже полного отсутствия игр. А поэтому успокойся, закрой глаза, сделай глубокий вдох — и начинай.Не старайся сделать правильно, старайся сделать хорошо. Нынче существует столько всяких правил, по которым можно вести игру, что само их количество говорит — правила не нужны. Если хочется играть в систему — смело ныряй в хитросплетения цифр и формул. Если хочется лёгких историй — не бойся отодвинуть толстые книги и следовать лишь за своим воображением. Главное правило любого Ведущего — игра должна понравиться тем, кто в неё играет.Не ленись. Да, подготовка к ролевой игре гораздо легче написания хорошей повести, но как опытный актёр творит свой образ задолго до первого выхода на сцену, ты должен создать мир игры для самого себя перед первой игровой сессией, на которой обычно даже и не начинают играть всерьёз. Даже если это не требует оцифровки корабля из твоего любимого фильма по GURPS, а ограничится парой абзацев вольного описания — за тебя это никто не сделает. Ведь игра должна понравиться твоим игрокам, а не только тебе.Остальное предельно чётко мог бы выразить Тони диТерлицци своей подписью. Надеюсь, он не обидится, если я её позаимствую.Keep dreaming. Keep gaming. Keep mastering.
20	http://drakatt.blogspot.com/2013/09/10.html	Себе на будущее: 10 дней	2013-09-18T08:44:50.806-07:00	tag: карточка endoftag tag: мысли endoftag 	Игра: 10 дней одного домаСистема: Shotgun Diaries/ Shotgun Diaries + OtherkindСинопсис: Зомби-апокалипсис. Группа выживших достигла конца своего долгого пути. На крыше этого небоскрёба стоят два вертолёта с полными баками. Между ними и людьми — всего лишь сто пустых заброшенных этажей. И всё зло, что там сейчас поселилось.Inspiration: L4D, I am alive, Mountain Witch, Shotgun DiariesMusic: Wasteland Radio: On a New Frequency
21	http://drakatt.blogspot.com/2013/09/mk2.html	Модулестроение mk.2	2013-09-25T01:35:31.739-07:00	tag: игромеханика endoftag tag: мысли endoftag tag: практика endoftag 	После публикации в комментарии ссылки на мой пост двухлетней давности я получил добрый совет опубликовать статью «Модулестроение» на сайте Имажинария. За два года я много узнал, в том числе и благодаря данной социальной сети, а потому решил отредактировать и дополнить старый текст, сделав новый срез своего опыта подготовки игр. Буду рад, если он кому-то пригодится.Карточка Всё начинается с идеи. Верней, с пересечения двух разных мыслей:«А хорошо бы сделать модуль о невидимой взрослым войне, которую ведут дети в современном мире»;«Не совместить ли Warhammer Fantasy и Апокалипсис Сегодня?»;«Отряд наёмников а ля Jagged Alliance в Эберроне. Интересно». Источником вдохновения может быть всё, что угодно. Возможно, мы открыли незнакомый нам до сих пор рулбук, и нам не терпится опробовать новую игру. Может быть, на глаза попался прохожий, напоминающий нам о выдуманном мире... Через секунду это уже будет неважно. Главное — у нас есть основная идея, которая может раскрыться мириадами возможных путей.В последнее время для меня чаще всего таким источником служит музыка. Сударь Аваллах однажды писал о том, как он, слушая музыку, представляет себе одну-единственную сцену, из которой потом выводит сюжет игры. Я попробовал — и моя кампания по Эберрону, получила идейный стержень в виде песни Cranberries «God be with you». Серия детективных рассказов по Миру Тьмы началась с образа музыканта Мэрилина Мэнсона в роли президента Североамериканских Штатов. Масса мыслей посещала меня во время просмотра концепт-артов художников к фильмам и играм, а история «Апельсиновый Сок» стала трибьютом сказкам Грибных Эльфов.Определившись с этим, я завожу «карточку» — краткий документ, в котором намечаю важные для меня черты новой игры. Выглядит она примерно так:Титул (Verge24)Игра про то, как команда лихих наёмников помогает незаконорожденному сыну одного из Железных Владык вернуться в лоно благородной семьи — и как тот заплатил им за это.Саундтрек: Hans Zimmer — Sherlock Holmes OST. То есть, рабочее название игры, система, по которой я планирую её вести, и краткий синопсис предполагаемого сюжета. Наверное, лучше уместить его в двух-трёх предложениях, чётко ответив на главный сейчас вопрос: про что кино. Хорошим ориентиром будут краткие описания фильмов на задней стороне обложке диска. Последней строкой — саундтрек. Я обычно определяю для конкретной истории дополняющую её музыку, которая служит катализатором для входа в нужное состояние. Например, для моей игры по The Mountain Witch замечательным саундтреком послужил альбом группы Theodor Bastard «Белое. Предчувствия и сны».Начало работы Стоит заметить, что для каждой игры существует свой метод создания модуля. Так, Storytelling System крепко опирается на сюжет, деля его на сцены и связывая эти сцены друг с другом с помощью завязок, предметов и условий. В DnD4E важны не столько сами драматические сцены, сколько т.н. encounters — их игромеханическое воплощение. Какие-то игры в принципе не требуют чёткого сценария, требуя от ведущего лишь костяк из нескольких главных эпизодов, а как они склеятся в цельную игру — это зависит от игроков.Поскольку мне в построении сценария важен сюжет, история, то я широко использую систему Темы/Настроения из WoD. Смысл её таков: Тема — это коротко выраженная идея истории, например «Красть нехорошо» или «Наркотики разъедают душу». Фактически, это некий лейтмотив, который должен быть отражён в истории. Настроение — это то эмоциональное состояние, которое я буду пытаться воссоздать в игре.Например, в «Тихом Омуте», разыгранном в декорациях WH40k, я сознательно культивировал ощущение того, что всё рушится. Покрытая зеленью планета Алкалеста, казавшаяся изначально райским уголком, становилась опасной для персонажей-инквизиторов, а в финале становилась полем битвы, покрытым кровью и пеплом. В поисках источника заражённого вещества игроки столкнулись сначала с заговором, затем с еретиками, а потом им пришлось спасаться бегством от Десантников Хаоса, пытаясь свести итог к ничьей.И Тема, и Настроение должны выражаться общими, короткими фразами или даже словосочетаниями. Чем конкретнее они будут заданы — тем меньше свободы ты оставишь себе в итоге. Обычно, когда я формулирую Тему и Настроение, я уже примерно знаю, по каким системе и сеттингу будет вестись игра, и перехожу к электронному инструментарию. И тогда начинается деятельность по накоплению материала. Обрывки мыслей, ссылки, звуки, картинки, книги, фильмы, шутки — любая мелочь может оказаться полезной.Структура Основной принцип, к которому я пришёл в деле подготовки к ролевым играм — в каждый момент времени отвечай только на один вопрос. Для меня — так быстрей. Все инструменты и методы, которые я использую, по идее, сводятся к тому, чтобы как можно быстрей и подробней порождать и фиксировать информацию.Главный мой инструмент — это персональная Wiki-система, (чуть позже я кратко пройдусь по каждому из своих инструментов), в которой я разворачиваю там дерево, нагло позаимствованное мной из Obsidian Portal.1. Синопсис2. Персонажи2.1 Игровые2.1.1 PC 12.2 Неигровые2.2.1 NPC 13. Локации3.1 Город3.2 Башня Железного Владыки3.3 Бедные кварталы3.4 Храм4. Предметы4.1 Папка с документами4.2 Личный цеппелин лорда4.3 Именной кинжал4.4 Ожерелье древесного духа5. Ход игры5.1 Сессия 15.2 Сессия 25.3 Сессия 3 Одновременно с этим я заполняю те пункты, о которых уже имею хоть какое-нибудь представление. Рядом с Синопсисом, аккуратно перенесённым из карточки, я обычно указываю всю общую информацию по игре: допущенные рулбуки, Тему-Настроение, саундтрек, примерный порядок приключений, в случае если речь идёт о намечающейся кампании, и т.д.Персонажи, Локации, Предметы — названия этих разделов говорят сами за себя.Ход Игры. Во время игровой сессии я кратко конспектирую то, что происходит во время игры — реплики, действия и результаты, удачные моменты. Затем на основе этих конспектов я пишу краткие отчёты, которые и заполняют данный раздел.Вместе с разделом «Ход Игры» постоянно пополняются и статьи о персонажах, локациях и предметах. Все статьи по возможности соединяются кросс-ссылками, для удобства навигации. В итоге мы имеем электронный блокнот с основной информацией по проведению модуля. Персоналии, достопримечательности, случившиеся события, мастерские заметки — всё это помогает быстро восстановить в голове ход действий даже после длительной консервации модуля, что, как понимаешь, в наших условиях особенно актуально.Да, для этого хорошо бы иметь ноутбук. Второй по значимости для меня инструмент — это редактор mind-карт. Эта штука сильно помогает, когда надо накидать комплексную картину чего-бы там ни было.Скажем, надо расписать один из многочисленных районов Города. Называем так центральный узел. От центрального узла расходятся основные объекты — резиденция локального шерифа, церковь, тюрьма, типография, пабы и бордели, жилые дома, съёмные квартиры, почта, пожарная станция... Из данных узлов вырастают те, которые ими управляют. Для резиденции шерифа — сам шериф и его помощники. Для пожарной станции — собственно, бригада пожарных, их руководитель, алхимик, чтобы смешивать горючие составы (в Verge24 пожарные не тушат, а разжигают пожары, почти как у Брэдбери). Для паба или борделя — конечно же бармен, крупье, бордель-маман, вышибала и пара самых известных и пользующихся спросом путан.В итоге у нас на глазах вырастает картина целого района — со своей инфраструктурой, основными персоналиями и так далее. Вместо того, чтобы держать это всё в голове, мы выносим это дело из оперативной памяти во внешнюю, загружая «оперативку» лишь ответом на самый актуальный сейчас вопрос — как в процессе создания всей этой красоты, так и в процессе её использования... Как зовут бордель-маман? Насколько большой пистолет у шерифа? Что делают на типографии по четвергам? Быстро и просто, как щелчок пальцами.Получившаяся карта даёт нам готовый список вопросов, ответив на которые, мы получим готовый сеттинг, в который можно будет запускать персонажей. Точно так же mind-maps пользуются мной для составления планов кампаний, распорядка модулей и так далее.Естественно, mind-map — это промежуточный формат хранения текста. Получив ясность в интересующем нас вопросе, мы тут же переносим всю структуру в Wiki.Аспекты и фронты Все мы знаем, что изучение новых систем не проходит бесследно. Два самых больших моих открытия в мире НРИ за последний год — FATE и Dungeon World — снабдили меня удобными и универсальными инструментами для подготовки моих игр.FATE Core познакомила меня с аспектами, и, признаюсь, я теперь не знаю, как бы я без них обходился. Удивительная штука — несколькими словосочетаниями мы очерчиваем персонажа настолько подробно, насколько сами этого захотим. Формализованная биография, с нужным количеством подробностей и пробелов. Скажем, шериф вполне может быть «судьёй и палачом в одном флаконе», который «убил первого своего преступника в 15 лет». В случае с D&amp;D и Savage Worlds мы уже можем прикинуть ранг/уровень этого персонажа. Verge24 использует очень похожий на аспекты механизм концептов, так что в этом случае мы вообще не теряем время на «конвертацию» персонажа.Идея фронтов из DW привела меня в такой же восторг, и теперь я использую их для любой игры. Создать фронт проще простого. Во-первых, фронт получается не только из NPC злодея или из вражеской группировки, но хоть бы даже из надвигающегося урагана. Во-вторых, чтобы сделать фронт, нужно выполнить три шага: определить цель, кратко расписать шаги, которые субъект фронта предпримет, чтобы этой цели достигнуть, и, как финал — как достижение этой цели скажется на окружающем мире. Скажем, шериф района, чтобы очистить улицы от всякого сброда, хочет стать руководителем местной ячейки пожарных. Для этого он объединит с ними силы, войдёт к ним в доверие, а потом интригами и имеющейся у него властью сместит главного пожарного, чтобы занять его место самому. В итоге район погрузится в военную диктатуру, и персонажам игроков станет куда сложней творить свои наверняка не самые благородные дела в данном районе — если они не узнают о планах шерифа и не остановят его.Чтобы не быть голословными — предположим, что на Город надвигается ураган. Разумеется, он не может преследовать никакой цели, кроме как пройти по намеченной траектории. Вместо сознательных шагов мы подставим те признаки, по которым жители Города смогут узнать о приближении урагана, чтобы предпринять какие-то меры. Но если все знаки будут проигнорированы, ураган обружится на городские улицы в полную силу.Каждый из этих методов представит нам настолько краткое описание нужного персонажа, объекта, события или явления в игровом мире, насколько нам это будет нужно. В случае необходимости это описание можно будет развить максимально подробно. Если же данный кусочек мозаики окажется нам не нужен — мы не потратили на него слишком много времени.Прикладное волшебство Я начинал с того, что записывал все свои мысли в свой Мастерский Журнал — отличный ежедневник формата А5. Там хранились выкладки по сценариям и персонажам, и даже краткие конспекты небольших систем. Тот ежедневник помог мне провести замечательные игры. Однако сейчас, с появлением в моей жизни всевозможной портативной техники, я почти полностью пересел на «цифру».Разумеется, у каждого человека свои предпочтения в выборе рабочих инструментов — и всё же я хотел бы пройтись по тем программам, которые использую. В большой степени описанный выше процесс формировался и под их влиянием. Тут я должен сказать, что в жизни чаще всего пользуюсь тандемом Windows-Android, иногда лишь пересаживаясь на Ubuntu. Соответственно, рекомендации мои справедливы именно для этих систем. Как оно будет работать на других платформах — увы, не знаю.В последнее время я использую для кратких заметок планшет: его можно взять куда угодно, удобно устроиться почти в любой обстановке и работать. Для написания текстов различной величины я выбрал Writer — простой текстовый редактор, поддерживающий Markdown-разметку. С её помощью я могу сделать простое логическое деление текста с минимумом усилий и затрат системных ресурсов. В том, что касается оперативных заметок, я не нашёл решения лучше, чем Google Keep. Удивительно, но mind-карты я чаще создаю за большими компьютерами — и тут мне сложно не порекомендовать Freemind — маленькую программу на Java. С одной стороны, она настолько проста, насколько может быть проста такая программа — в ней можно работать с помощью одной клавиатуры, и она не сбивает с толку обильным интерфейсом. В то же время она достаточно мощна для того, чтобы экспортировать результат во множество форматов, в том числе и в обычный растровый файл. В качестве альтернативы могу назвать XMind — более сложную и громоздкую программу, которая, впрочем, кому-то понравится больше.В качестве Wiki-блокнотов я использую что-то из привычной тройки — Tiddlywiki, Zim, или Wikidpad. Особенно хороша, на мой вкус, Tiddlywiki! Она представляет из себя html-файл, начинённый java, и хранит все заметки внутри себя. Таким образом, для того, чтобы работать с ней, нужен обычный web-браузер. Один файл — один блокнот. Поместив на флэшку несколько Tiddlywiki-блокнотов и портабельную версию вашего любимого браузера, вы получите удобную переносную базу данных по своим играм. Для работы с Tiddlywiki под Android существует приложение AndTidWiki.Специально для этой статьи я сделал пример на базе Tiddlywiki, в котором я постарался показать, как организую записи по игре. Вместе с ним лежит плагин, позволяющий сохранять информацию в этой wiki в современных браузерах. Должен сказать, что за два года Tiddlywiki обновилась, и именно в новой версии функция сохранения работала у меня некорректно, так что файл примера построен на базе Tiddlywiki двухгодичной давности. Надеюсь на понимание. Там же лежит и одна из mind-карт, созданных мной для игр в программе FreemindДля хранения текстов и картинок я использую Springpad. Во-первых, он лишён ограничения Evernote по количеству загружаемой информации. Во-вторых, в нём куда лучше, на мой взгляд, реализован принцип организации информации по блокнотам. Плюс к этому, можно создавать комментарии к каждой записи, сохраняя контекст той или иной мысли — для меня это бывает важно. Последнее отличие его от зелёного конкурента — он позволяет сделать локальную копию всей своей базы на устройство. Поскольку я часто попадаю в ситуации, когда интернета ждать неоткуда — для меня это замечательное свойство. Всё то, что неудобно хранить в Springpad, лежит в облаке Dropbox. Это и книги правил в pdf, и заполенные листы персонажей, и раздаточные материалы (чаще всего, в том же pdf). Кстати, о листах персонажей! Совершенно недавно оценил программу PDF-XChange Viewer. Мало того, что в бесплатной версии она позволяет вводить текст в произвольно расположенное поле (таким образом, «заполнять» можно даже «незаполняемые» pdf-бланки). При наличии графического планшета в ней можно писать и рисовать поверх pdf-документа, таким образом, заполняя листок от руки. Очень здорово!Таким образом, при проведении игр через Skype+roll20 (к сожалению, мой основной формат игр на сегодняшний день), всё нужное оказывается под рукой, на своих местах. Разумеется, это лишь поверхностный рассказ о примерном алгоритме, который работает для конкретного человека. Что-то, что здесь показано, может показаться странным, ненужным, а то и вовсе неправильным. Буду рад ответить на ваши вопросы, а если какие-то приёмы окажутся вам полезны — это будет значить, что время, потраченное на написание этого текста, было потрачено не зря.
22	http://drakatt.blogspot.com/2013/06/blog-post.html	Мешок костей	2013-06-14T12:24:23.937-07:00	tag: дайсы endoftag tag: настолки endoftag tag: обзор endoftag tag: практика endoftag 	Как любой уважающий себя ролевик, я однажды задумался о пополнении своей коллекции дайсов. После поездки в Саратов одним из ярчайших воспоминаний была россыпь дайсов на игровом столе: каждый мог выбрать себе инструмент по душе. Разведав, кто у нас торгует дайсами, я остановился на магазине «Pandora’s Box», который именно всевозможными дайсами и торгует.К слову, мне очень понравилось общаться с персоналом «Ящика Пандоры». По ходу заказа возникли некоторые шероховатости, но на все возникшие вопросы сразу пришли подробные ответы, и несмотря на традиционно вставшую к вечеру в пробках Москву, заказ был доставлен в рамках заранее оговорённого времени. За всё это магазину — моя огромная благодарность.Однако, к дайсам! Изначально я хотел приобрести себе несколько наборов, однако увидев у ребят из «Ящика Пандоры» в ассортименте целый МЕШОК дайсов, не устоял. И, собственно, вот мешок.(осторожно, много фотографий!)В толщину он составляет примерно треть себя. В такой пакет вмещается около сотни случайно отобранных разнообразных кубиков всех стилей и размеров. Большая часть этого богатства — знакомые всем d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Чего-то больше, чего-то меньше, впрочем, в отдельном пакетике лежит стандартный набор любителя «Подземелий и Драконов». Но и без учёта этого набора дайсов здесь хватит на очень большую компанию игроков. Мне же, как мастеру — раздолье: можно и разные кубики кидать за разных персонажей, и вместо миниатюрок в случае чего поставить на стол.Особенно умилили дайсы-малютки. Набор таких с лёгкостью войдёт в спичечный коробок. Вот, сравните их с обычным двадцатигранником!Часть кубиков попала сюда из стилизованных наборов. Офигительной красоты вещи.Встречаются и нестандартные дайсы. Например, десятигранник, в котором вместо единиц используются тысячные доли. Или кубик с обозначениями карт, от девятки до туза. Или же двадцатигранник, внутри которого катается ещё один двадцатигранник!Увидевшим на снимках плюсы с минусами спешу сообщить: в мешке не оказалось fudge-дайсов. А на тех, которые есть, нет пустых граней или нолей. Зато есть разнообразные модификаторы 2х и 3х. Заметные слева на следующем снимки fudge-дайсы — из другого набора, купленного, кстати, в том же месте.Часть костей явно имеет сувенирно-декоративную суть, или же попала сюда из каких-то особых настольных игр: так, на паре кубиков вместо цифр нанесены иностранные слова, а на гранях особо разукрашенного кубика — изображения зверей. Впрочем, всё пойдёт в дело. В мастерении никогда не знаешь, что может пригодиться.Выглядит это всё волшебно! Мои домашние, хоть и не разделяют моего увлечения, были очарованы этим разноцветным богатством. Такой комплект послужит прекрасным подарком на любой праздник, как игрокам, так и мастерам. Особенно мастерам!
23	http://drakatt.blogspot.com/2013/05/blog-post.html	Путевые заметки	2013-05-15T06:13:32.583-07:00	tag: Dungeon World endoftag tag: Эра Водолея endoftag tag: мысли endoftag tag: отчёт endoftag 	Встретились с друзьями в Саратове, там же отвели несколько игр по «Эре Водолея» второй редакции и Dungeon World.Мне повезло встретить на первой моей «фестивальной» игре команду отзывчивых и сыгранных друг с другом игроков. Тезис о том, что от хороших игроков зависит больше половины успеха игры, подтверждался за эту неделю многократно. Огромное спасибо вам, дорогие игроки: Валентина, Дмитрий, Татьяна, Сергей, ещё один Сергей, Максим и ещё один Дмитрий. Огромное спасибо и саратовскому антикафе «Тёмная Половина», которое гостеприимно принимало нас у себя всё это время.Негатив также был, и, к моему удивлению, его мне доставили книги правил, а вовсе не люди: такое со мной впервые. Так, готовясь к «Эре Водолея» мы с Димой (планировался ко-мастеринг) сложили все крепкие выражения в адрес редакторов и корректоров этой замечательной игры. Планируя вводный модуль, мы опирались прежде всего на предоставленные в книге варианты готовых персонажей и их раскидку. И когда именно в этом месте книги начали скопом встречаться не только странности в организации материала, но и банальные недочёты в логике, нам порой хотелось рвать рулбук и метать ошмётки в мишень вместо дротиков. Скажем, в навыках журналиста почему-то отдельно выведен навык полиграфии, а вот умение писать отчего-то входит в широкую эрудицию в области литературы. Но это ещё можно простить, углядев в этом если не игровую условность, то хотя бы эдакую неуклюжую сатиру на действительность. А вот то, что в листе персонажа перемешаны обычные навыки, магические способности и что-то типа отличительных особенностей персонажа (учитывая то, что сами по себе отличительные особенности вынесены в отдельную группу) — это ляп, который усложняет работу с книгой как мастерам, так и начинающим игрокам.Dungeon World этих недостатков оказался лишён. Однако эта игра оказалась настолько похожа на D&amp;D (справедливости ради надо сказать, что ради этого она и делалась), что игроки тут же бросались сравнивать всё, что происходило в игре с «Подземельями и Драконами». В итоге достоинства системы, лежащие в основном в части создания истории, были почти невостребованы. А вот в сравнении механических частей Dungeon World проиграл спор почти полностью, что немудрено: сложно тоненькой книжке тягаться с несколькими десятками полновесных сборников дополнительных правил почти на все случаи жизни.С одной стороны, конечно, тут не успел вмешаться я: но игра была «фестивальной», и предполагалась, как знакомство с системой. И если бы не было в листах персонажей знакомых до боли в зубах STR, DEX, CON, INT, WIS и CHA — мне кажется, что знакомство было бы лишено большей части «спорных моментов».Впрочем, и «Эра», и «Мир подземелий» прошли легко и весело. Смею надеяться, что игрокам понравилось наше вождение, и буду рад водить эту развесёлую во всех хороших смыслах этого слова компанию снова.
24	http://drakatt.blogspot.com/2013/02/blog-post.html	Себе на будущее	2013-09-18T08:46:33.768-07:00	tag: карточка endoftag tag: мысли endoftag 	"Первый игрушечный батальон" wolfox + гофманский Щелкунчик (а именно битва с крысами), как опоры для сюжета игры.
25	http://drakatt.blogspot.com/2013/02/dark-heresy-4.html	Dark Heresy. Ловушка. Сессия 4	2013-02-08T10:45:05.115-08:00	tag: Dark Heresy endoftag tag: модули endoftag tag: отчёт endoftag 	Понимая, что не стоит настолько уж доверять семье д’Эзессеров, аколиты решают не обращаться к ним за поддержкой. Вместо этого они берут Лауру Драммель с собой, и слушают служебные переговоры силовых структур.Город находится в хаосе. Все обвиняют друг друга в проведении засекреченной операции, о которой никто не поставил других в известность.Оценивая обстановку, аколиты случайно натыкаются на гвардейский склад, рядом с которым взвод осуществляет погрузку в грузовик. Быстрая проверка показывает: склад наполнен теми самыми листовками, которые заполонили город. Их хранение и распространение санкционированы Инквизицией в лице аколита-следователя Карла Омеги, агента Инквизитора Ордо Маллеус Винсента Таурона.Аколиты прекращают погрузку, опечатывают склад, и оставляют следующий приказ, который должно размножить и распространить без использования радиосвязи:Распространение данных листовок является деятельностью, противоречащей интересам Империи и Императора. Любой приказ, отданный для распространения данных листовок, возбуждения мятежных настроений, распространения паники среди гражданского населения, военнослужащих, Администратума, Магистратума и Арбитража есть приказ еретический и изменнический. Своим именем, именем инквизитора Винсента Таурона и именем Инквизиции заявляю: никакой операции, тайной или явной, связанной с распространением данных листовок, Инквизицией не проводится. Извещаю всех верных слуг Императора о начале расследования деятельности аколита-следователя Инквизиции Карла Омеги по подозрению в ереси и измене.В чистом разуме нет места сомнениям.Гедеон Рейх, аколит-следователь Имперской Инквизиции.Айзен Клавиус, аколит-следователь Имперской Инквизиции.Они реквизируют грузовик, и, приказав лейтенанту сопровождать их со взводом, едут в ставку командования Имперской Гвардии. По пути пробуют связаться с Тауроном, но их ждёт разочарование: в кабинете его заменил некто Штефан Крамм, аколит-следователь в подчинении инквизитора Ордо Еретикус Глории Дзе. По словам Крамма, Таурон сейчас не может выйти на связь. Рейх и Клавиус передают информацию о том, что творится на улицах улья, благоразумно умалчивая некоторые детали, в ответ им поступает настоятельная рекомендация явиться к инквизитору Дзе и дать показания.Впрочем, это не отменяет визита в ставку полковника Гвардии Бернарда Вильда, который осуществляет командование военными силами Сцинтиллы. Разговор с ним оказывается более чем интересным: оказывается, месяц назад, когда наши аколиты расследовали заговор на Алкалесте, Карл Омега оставил распоряжения о принятии, хранении и распространении груза листовок «в целях проведения секретной операции, действуя на благо Инквизиции и Империи». А когда полковник запросил подлинность этого распоряжения, Инквизиция ответила положительно.Более того, Вильд оказался бывшим боевым товарищем Карла Драммеля, погибшего губернатора Алкалесты. Его имя вспоминает Лаура – и аколиты решают довериться полковнику и оставляют девушку на его попечение, а сами отправляются в родные стены Инквизиции.И тут их ждёт потрясение. Оказывается, все приказы, связанные с именами Омеги и Таурона, теряют силу, в том числе – и недавнее распоряжение аколитов Рейха и Клавиуса. Действие их приостановлено ввиду расследования (!).К сожалению, они не застают инквизитора Дзе. А после встречи с инквизитором Опетом, который уверен, что имеет дело с записными предателями и ждёт только их ошибки, чтобы вывести их на чистую воду, они потеряли всякое желание дожидаться её – а вместе с тем и своего возможного ареста. Им чётко дали понять – расчитывать на серьёзную поддержку ведомства Инквизиции с этой минуты им не приходится.
