Space Sheep Xtreme Turbo Penguin Edition
Fonctions membres publiques | Liste de tous les membres
Référence de la classe GameModel

Classe représentant le Modèle du jeu. Plus de détails...

#include <GameModel.h>

Fonctions membres publiques

 GameModel (int viesMax, int initialLives, int difficulty)
 Constructeur paramétré Plus de détails...
 
 ~GameModel ()
 Destructeur.
 
void nextStep ()
 Passer à "l'étape" suivante. Plus de détails...
 
void addEnnemy (TypeEnnemi *type)
 Ajouter un Ennemi. Plus de détails...
 
void addTir (Tir *t)
 Ajouter un Tir. Plus de détails...
 
void addBonus (int x, int y)
 Ajouter un Bonus. Plus de détails...
 
void removeEnnemy (Ennemi *ennemi)
 Supprimer un Ennemi. Plus de détails...
 
void removeEnnemy (std::vector< Ennemi * >::iterator it)
 Supprimer un Ennemi. Plus de détails...
 
void saveScore (string name)
 Sauvegarder le score. Plus de détails...
 
void changeNiveau ()
 Passer au Niveau suivant. Plus de détails...
 
void gameOver ()
 Tuer le Joueur. Plus de détails...
 
void getShipPos (int &x, int &y) const
 Accesseur. Plus de détails...
 
bool getNextLevel () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
int getLevelID () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
int getScore () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
int getDifficulty () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
string getStringLevelID () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
string getStringScore () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
TypeEnnemi *const * getEnnemyTypes () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
TypeTir *const * getTirTypes () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
TypeBossgetBossType () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
JoueurgetPlayerShip () const
 Accesseur. Plus de détails...
 
vector< Ennemi * > * getVectorEnnemis ()
 Accesseur. Plus de détails...
 
vector< Tir * > * getVectorTir ()
 Accesseur. Plus de détails...
 
const vector< Bonus * > & getVectorBonuses ()
 Accesseur. Plus de détails...
 
vector< MovableElement * > * getDeletedItems ()
 Accesseur. Plus de détails...
 
HorlogegetClock ()
 Accesseur. Plus de détails...
 
void setScore (int score)
 Définir le score. Plus de détails...
 
void setNextLevel (bool nextLvl)
 Définir si l'on passe au niveau suivant. Plus de détails...
 

Description détaillée

Classe représentant le Modèle du jeu.

Auteur
Théo CHASSAIGNE
Quentin HARSCOËT

Documentation des constructeurs et destructeur

GameModel::GameModel ( int  viesMax,
int  initialLives,
int  difficulty 
)

Constructeur paramétré

Paramètres
viesMax: Nombre maximum de vies du Joueur
initialLives: Nombre initial de vies du Joueur
difficulty: Difficulté du jeu

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :

Documentation des fonctions membres

void GameModel::addBonus ( int  x,
int  y 
)

Ajouter un Bonus.

Paramètres
x: Abscisse du Bonus à ajouter
y: Ordonnée du Bonus à ajouter
void GameModel::addEnnemy ( TypeEnnemi type)

Ajouter un Ennemi.

Paramètres
type: Type de l'Ennemi à ajouter
void GameModel::addTir ( Tir t)

Ajouter un Tir.

Paramètres
t: Tir à ajouter
void GameModel::changeNiveau ( )

Passer au Niveau suivant.

Vide le vector des Tir, réinitialise la Clock et redéfinit le Boss

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :

void GameModel::gameOver ( )

Tuer le Joueur.

Méthode permettant de gérer la mort du Joueur

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :

TypeBoss * GameModel::getBossType ( ) const

Accesseur.

Accesseur de my_boss_types

Renvoie
: Le tableau contenant les différents TypeBoss
Horloge * GameModel::getClock ( )

Accesseur.

Accesseur de my_clock

Renvoie
: L'Horloge du jeu
vector< MovableElement * > * GameModel::getDeletedItems ( )

Accesseur.

Accesseur de my_tirs

Renvoie
: Le vecteur contenant les objets à supprimer
int GameModel::getDifficulty ( ) const

Accesseur.

Accesseur de my_difficulty

Renvoie
: La difficulté du jeu
TypeEnnemi *const * GameModel::getEnnemyTypes ( ) const

Accesseur.

Accesseur de my_ennemi_types

Renvoie
: Le tableau contenant les différents TypeEnnemi
int GameModel::getLevelID ( ) const

Accesseur.

Accesseur de niveau.my_id

Renvoie
: L'identifiant du Niveau en cours

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :

bool GameModel::getNextLevel ( ) const

Accesseur.

Accesseur de my_nextLevel

Renvoie
: Si l'on passe ou non au niveau suivant (true si oui, sinon)
Joueur * GameModel::getPlayerShip ( ) const

Accesseur.

Accesseur de my_ship

Renvoie
: Le Joueur
int GameModel::getScore ( ) const

Accesseur.

Accesseur de my_score

Renvoie
: Le score actuel
void GameModel::getShipPos ( int &  x,
int &  y 
) const

Accesseur.

Méthode récupérant la position du Joueur

Paramètres
x: (Sortie seulement) Abscisse du Joueur
y: (Sortie seulement) Ordonnée du Joueur

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :

string GameModel::getStringLevelID ( ) const

Accesseur.

Accesseur de niveau.my_id

Renvoie
: L'identifiant du Niveau en cours, sous forme de chaîne de caractères

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :

string GameModel::getStringScore ( ) const

Accesseur.

Accesseur de my_score

Renvoie
: Le score actuel, sous forme de chaîne de caractères
TypeTir *const * GameModel::getTirTypes ( ) const

Accesseur.

Accesseur de my_tirs_types

Renvoie
: Le tableau contenant les différents TypeTir
const vector< Bonus * > & GameModel::getVectorBonuses ( )

Accesseur.

Accesseur de my_bonuses

Renvoie
: Le vecteur contenant les Bonus présents
vector< Ennemi * > * GameModel::getVectorEnnemis ( )

Accesseur.

Accesseur de my_ennemis

Renvoie
: Le vecteur contenant les Ennemi présents
vector< Tir * > * GameModel::getVectorTir ( )

Accesseur.

Accesseur de my_tirs

Renvoie
: Le vecteur contenant les Tir présents
void GameModel::nextStep ( )

Passer à "l'étape" suivante.

Méthode permettant de faire progresser le jeu

Voici le graphe d'appel pour cette fonction :

void GameModel::removeEnnemy ( Ennemi ennemi)

Supprimer un Ennemi.

Paramètres
ennemi: Adresse de l'Ennemi à supprimer
void GameModel::removeEnnemy ( std::vector< Ennemi * >::iterator  it)

Supprimer un Ennemi.

Paramètres
it: Itérateur vers l'Ennemi à supprimer
void GameModel::saveScore ( string  name)

Sauvegarder le score.

Paramètres
name: Pseudo à afficher
void GameModel::setNextLevel ( bool  nextLvl)

Définir si l'on passe au niveau suivant.

Paramètres
nextLvl: true si l'on passe au niveau suivant, false sinon
void GameModel::setScore ( int  score)

Définir le score.

Paramètres
score: Nouveau score

La documentation de cette classe a été générée à partir des fichiers suivants :